限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。(7月2日澎湃新闻网)
未成年人沉湎于游戏中不可自拔,负面影响不言而喻,比如,影响他们自己的学习,一个人的精力是有限的,将过多的时间投入到游戏中,便很难有足够的时间投入到学习中;再比如,影响他们的身体发育,玩游戏一般情况下是需要坐着的,对未成年人来说,一坐就是好几个小时,肯定会影响他们的身体状况。此外,玩游戏的时候,还容易诞生一些不理性的消费,有报道就显示,有人卖《王者荣耀》的皮肤一天就赚1.5亿,你很难说,这些消费全部都是理性的。
对此,相关部门也早有一些规定与通知。早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。缘于这样的现实,对腾讯此次推出的限制未成年人上网的规定,虽然只是对相关通知的一种遵循,但还是值得点赞与肯定。因为这般做法,不仅见证了一家企业的责任担当,也符合各方期待。
但问题也来了:通过这样的技术手段,就能防止未成年人沉湎于网络游戏吗?很难!对于这样的事情,可以举一个很现实的例子。众所周知,因为相关法律的规定,共享单车方面都有规定,12岁以下的孩子不能骑共享单车。但在现实中,12岁以下孩子骑共享单车的情况,似乎并不少见,而一有新闻爆出,也基本都是给公共安全带来伤害的例子。这样的现实境况,也再次证明一点:规定是一回事,现实执行是另外一回事。
为何会这样呢?一句话就是“上有政策下有对策”。共享单车如此,限制未成年人玩游戏,或许也会遭遇这样的尴尬。比如,因为实名认证的缘故,未成年人玩游戏会被限制,但孩子们完全可以用父母来进行实名认证,甚至是用不怎么会用网络的爷爷奶奶来认证,因为所有的资料,孩子们都能获取到。除此之外,就算这款游戏进行了很严格的认证,孩子们无法用其他人的资料来认证,孩子们可以玩的游戏,还是有很多的,绝不可能只有那么一两款。这足以说明,技术手段的限制,终究只是治标不治本的。
因而,限制未成年人玩游戏别陷入技术迷恋。甚至可以说,为了更好地限制未成年人过度玩游戏,还需要多措并举,在相关企业的技术限制之外,作为家长,也应做好相应的督促工作,别成为孩子沉湎游戏的帮凶,而作为老师,也应该对孩子们进行适当的引导教育……可以说,只有社会各界都行动起来,才能营造更好的氛围,也才能避免孩子们过于沉湎网络游戏。孩子们的祖国的未来与花朵,任何的小事,都是大事,都值得高度重视。(作者:龙敏飞)
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